Tehno Novo

Novosti iz Tehno Sveta

  • Zašto MITRE ATT&CK okvir zapravo funkcioniše

    Upozorenje se oglašava u 14:17.

    Smatrate se srećnim što je ovo popodne, a ne ujutru. Ostavljate ono što radite, otvarate konzolu i počinjete da kopate.

    Oh, značajan skok odlaznog saobraćaja sa Kubernetes čvora. Privilegovani servisni nalog se autentifikuje sa nepoznate IP adrese. Hmm, neki DNS zahtevi izgledaju… čudno, ali ne toliko čudno. Prelazite kroz kontrolne table, pratite izvor u svom SIEM-u, proveravate logove u oblaku, ispitujete podatke o identitetu, pa čak i povlačite logove kontejnera. Ništa definitivno. Nema potvrđenog kršenja. Ne pojavljuje se jasna priča.

    Da li je to bilo pogrešno konfigurisano radno opterećenje? Programer koji testira skriptu za implementaciju? Legitiman posao automatizacije ili prvi korak bočnog kretanja od strane nekoga ko je već unutra? Indikatori se zamagljuju dok ne možete da razaznate da li ste uhvatili napad u toku ili još jedan lažno pozitivan rezultat u moru buke.

    Dvadeset minuta kasnije, zatvarate tiket sa istom napomenom kao i prethodni: „Praćenje“.

    Zamislite da to radite pedeset puta dnevno. Zaostatak raste kako se pretnje kreću kroz mrežu koristeći validne akreditive, mešajući se sa legitimnim aktivnostima, ostavljajući dvosmislene tragove. Mnogi bezbednosni timovi se suočavaju sa surovim realnošću: tradicionalni sistemi za detekciju hvataju poznate pretnje kao što su eksploatacije potpisa, anomalije i dokumentovani indikatori. Ali napadači sada imitiraju ponašanje korisnika, otimaju procese i okreću se dalje od pravila korelacije, preplavljujući upozorenja sa malo značajnih. Analitičari su preopterećeni jurenjem lažnih uzbuna dok stvarne pretnje ostaju neprimećene.

    Bezbednost ne bi trebalo da se odnosi samo na zaustavljanje lošeg, već na razumevanje kako se loše zapravo dešava. Upoznajte MITRE ATT&CK okvir. Izgrađen na osnovu godina istraživanja pretnji iz stvarnog sveta, on nudi živu mapu kako protivnici funkcionišu, kreću se bočno i iskorišćavaju sisteme korak po korak. A kada se upari sa modernom analitičkom platformom, to razumevanje pretvara u delotvornu vidljivost pokazujući tačno gde je vaša odbrana jaka i, nasuprot tome, gde može biti slaba.

    Ovaj članak objašnjava kako MITRE ATT&CK menja detekciju pretnji sa reaktivne na proaktivnu, kako moderne analitičke platforme podržavaju ovo i deli najbolje prakse za razvoj adaptivne logike detekcije.

    Okvir ATT&CK
    Većina bezbednosnih okvira počinje sa onim što je pošlo po zlu nakon što se dogodilo. MITRE ATT&CK počinje sa tim kako stvari uopšte krenu po zlu.

    Korišćenje ATT&CK za bolje bezbednosne operacije
    Prava snaga MITRE ATT&CK nije u njegovoj taksonomiji. U svojoj suštini, taksonomija ATT&CK je šema za suparničko ponašanje. Svaka taktika je poput faze u radnom procesu napadača, dok svaka tehnika opisuje specifičnu implementaciju tog koraka. To je struktura kako se napadi odvijaju, zasnovana na empirijskim dokazima iz stvarnih upada, a ne na teorijskim modelima. Ova taksonomija omogućava prelazak sa reaktivnog gašenja požara na proaktivnu odbranu.

    Mnoge organizacije provode dane jureći upozorenja. Svako otkrivanje se tretira kao izolovani događaj umesto koraka u većoj naraciji. ATT&CK menja taj način razmišljanja. Mapiranjem aktivnosti na poznate suparničke taktike i tehnike, timovi počinju da razmišljaju kao napadači i time predviđaju šta sledi umesto da čekaju da im drugo upozorenje kaže.

    Kada se kombinuje sa pravim alatom, ovaj način razmišljanja postaje operativan. Možete testirati hipoteze („Ako bi napadač dobio početni pristup putem fišinga, da li bismo videli njegovo bočno kretanje?“), validirati logiku otkrivanja i kontinuirano meriti poboljšanja tokom vremena. Ponovo, cilj nije prikupljanje više podataka same po sebi; već prikupljanje tačnih podataka i razumevanje šta vam oni govore u kontekstu.

    Pošto se ATT&CK razvija zajedno sa protivnicima, vaša logika detekcije takođe može da raste. Nove tehnike se pojavljuju u okviru dok se posmatraju u praksi, dajući inženjerima prednost u ažuriranju pravila korelacije, kontrolnih tabli i priručnika za automatizaciju pre nego što se te taktike pojave u proizvodnim okruženjima.

    Proaktivna bezbednost je proces, a ne stacionarno stanje. Sa ATT&CK kao vašim planom i pravim alatom kao vašim sočivom, vaš tim može da pređe sa reagovanja na upozorenja na predviđanje ponašanja napadača. To je razlika između toga da vas iznenadi kršenje bezbednosti i da li je to detektovano pre nego što postane.

    MITRE ATT&CK je vaš plan
    Bezbednost nije izgradnja viših zidova; već razumevanje kako se napadači kreću unutar njih. Sledeći put kada se upozorenje u 14:17 aktivira, ne mora da se završi sa „Praćenjem“. Okvir MITRE ATT&CK funkcioniše jer je zasnovan na načinu na koji stvarni protivnici razmišljaju i deluju.

    Sa MITRE ATT&CK kao vašim planom i pravim alatom kao vašim sočivom, ti isti signali postaju kontekst, a ne haos. Znaćete koja su ponašanja važna, gde se nalaze vaše odbrambene mere i kako da ih ojačate pre nego što se napadači mogu prilagoditi. Zajedno, oni transformišu bezbednost od reaktivnog upravljanja bukom u ciklus kontinuiranog učenja i proaktivne odbrane, zbog čega ATT&CK nastavlja da radi u praksi, a ne samo u teoriji.

  • Krenite u virtuelnu turu kroz tehnologiju nadzora duž granice SAD i Meksika

    Nakon što je čitao moje dnevne vesti usred sve lošijeg zdravlja, moj deda je stekao naviku da putuje po svetu – sve iz svog stola i invalidskih kolica. Kada sam išao na putovanja, uvek je imao snažna mišljenja i preporuke za mene, kao da je već bio tamo. „Putovao sam u stotine zemalja“, govorio bi mi. „Zove se Google Earth. Danas idem u Jermeniju.“ Strast mog dede za teleportacijom putem Google Street View-a uvek je bila jedna od mojih najlepših uspomena i nikada me nije napustila.

    Zato sam, prirodno, kada sam saznao da Dejv Mas iz Fondacije za elektronske granice vodi virtuelne ture tehnologije nadzora duž granice SAD i Meksika, morao da to ostvarim. Bavim se tehnologijom na preseku imigracije, krivičnog pravosuđa, socijalne pravde i odgovornosti vlade, a Masova tura se poklapa sa mojim radom dok istražujem nadzor granica.

    Moje putovanje je počelo u maloj, tihoj konferencijskoj sali u Homestead Cybrarium-u, hibridnoj virtuelnoj javnoj biblioteci gde sam pozajmio opremu za virtuelnu stvarnost. Čim sam stavio slušalice na lice i obilazak je počeo, bio sam prebačen na plažu u San Dijegu. Sat i po kasnije, prešao sam 1.500 milja gradova i pustinja i završio u Braunsvilu, u Teksasu.

    Tokom tog vremena, pogledali smo tehnologiju nadzora u 27 različitih gradova sa obe strane granice. Neka od tehnologija koju sam video bili su autonomni tornjevi, aerostatski dirižabli, nebeski tornjevi, automatizovani čitači registarskih tablica i granični kontrolni punktovi.

    Nakon ekskurzije, razgovarao sam sa Masom, bivšim novinarom, o iskustvu. Naš razgovor je izmenjen radi kratkoće i jasnoće.

    7 stanica na Dejvovoj Masovoj turneji za virtuelni nadzor na granici SAD i Meksika
    Sledeći linkovi vas vode do Google Street View-a.

    📍 Granica SAD i Meksika na plaži u San Dijegu, sa druge strane Tihuane

    📍 Ista granica u Tihuani, sa druge strane San Dijega

    📍 Andurilov nadzorni toranj u Kaleksiku, Kalifornija

    📍 Automatizovani čitači registarskih tablica prerušeni u saobraćajne čunjeve u Jumi, Arizona

    📍 Aerostatski balon (uvećajte!) u Sijera Visti, Arizona

    📍 Kontrolni punkt američke granične patrole u ​​Bruniju, Teksas

    📍 Sistemi za daljinski video nadzor u naselju Braunsvil, Teksas

    Monik O. Madan: Počeli ste tako što ste me ostavili u San Dijegu, Kalifornija, i bilo je intenzivno. Recite mi zašto ste izabrali lokaciju za početak ovog iskustva.

    Dejv Mas: Dakle, obično počinjem turneju u San Dijegu iz dva razloga. Jedan je zato što je to najzapadniji deo granice, pa je prirodno mesto za početak. Ali što je još važnije, to je takav oštar kontrast moći skakati sa jedne strane na drugu, sa strane San Dijega na stranu Tihuane.

    Kada ste u San Dijegu, nalazite se u ovom veoma militarizovanom parku koji je potpuno prazan, sa patrolnim vozilima i ovim veoma svirepim zidom i džinovskim osmatračnim tornjem iznad vaše glave. Zaista možete da steknete osećaj za razmere.

    I kada se naviknete na to, prebacujem vas na drugu stranu zida. Odjednom možete da vidite kako je vreme za žurku u Tihuani, kako su ofarbali zid, i kako postoje restorani i štandovi sa hranom i ljudi koji se igraju na plaži i svi ti Instagram trenuci.

    Pa ipak, sa druge strane je američka militarizovana granica, znate, koja u suštini špijunira sve koji jednostavno žive svoje živote na meksičkoj strani.

    To takođe služi kao način da se pokaže moć virtuelne realnosti. Da nema zida, mogli biste to preći za minut. Ali zbog graničnog zida, morate da idete sve do graničnog prelaza, a zatim da se vratite celim putem. I govorimo o, potencijalno, satima da biste mogli da pređete tu razdaljinu.

    Madan: Osećao sam se kao da sam na dva različita mesta, ali to je zapravo bilo isto mesto, samo nekoliko metara jedno od drugog. Videli smo sisteme za daljinski video nadzor, one koji se mogu premeštati. Videli smo integrisane fiksne tornjeve, autonomne tornjeve za nadzor, nebeske tornjeve, aerostatske radarske sisteme, a zatim i tajne automatizovane čitače registarskih tablica. Kako naterati prosečnu osobu da shvate šta sve te stvari zapravo znače?

    Maas: Ja i neke kolege u EFF-u, tražili smo kako bismo mogli da koristimo virtuelnu stvarnost da pomognemo ljudima da razumeju nadzor. Smislili smo veoma osnovnu igru pod nazivom „Pronađi nadzor“, gde možete da stavite slušalice i ona vas stavlja na jednu lokaciju sa pogledom kamere od 360 stepeni. Fotografisali smo ugao u San Francisku koji je već imao mnogo nadzora, ali smo takođe fotošopirali i druge delove nadzora. Ideja je bila da ljudi pogledaju okolo i pokušaju da pronađu nadzor.

    Kada bi pronašli jedan, on bi pingovao i rekao bi vam šta tehnologija može da uradi. I otkrili smo da je to pomoglo ljudima da nauče da traže ove tehnologije u svom okruženju, da ih razumeju. Dakle, to je ljudima dalo bolju predstavu o tome kako postojimo u okruženju drugačije nego kada bi im se pokazala slika ili PowerPoint prezentacija koja je glasila: „Ovako izgleda čitač registarskih tablica. Ovako izgleda dron.“

    Zato, kada smo na turneji po južnoj granici, postoje određena mesta gde vam ne pokazujem tehnologiju. Molim vas da pogledate okolo i vidite da li možete sami da je pronađete.

    Ponekad počinjem sa onim gde je iznad glave jer ljudi gledaju okolo. Pokazuju na radio-toranj, pokazuju na nešto drugo. Potrebno im je neko vreme pre nego što zaista pogledaju u nebo i vide da je iznad njihove glave ova džinovska špijunska rulja. Ali, da, jedna od drugih su ovi čitači registarskih tablica koji su skriveni u saobraćajnim čunjevima. Ljudi ih tamo ne primećuju jer su to samo ti saobraćajni čunjevi koji su toliko sveprisutni duž autoputeva i ulica da zapravo ne razmišljaju o tome.

    Madan: Ljudi imaju utisak da se operacije nadzora obavljaju samo u militarizovanim okruženjima. Možete li mi reći da li je to istina?

    Maas: Kada počnete da gledate i mapirate ove kule širom zemlje, počinjete da primećujete da postoji veliki broj kula koje jednostavno vise u vazduhu. Svakako postoje kule usred pustinje. Svakako postoje kule koje se nalaze u udaljenim ili ruralnim područjima. Ali jednostavno ih je toliko mnogo u urbanim sredinama, od velikih gradova do malih mesta.

    Umesto samo krupnog plana kule, kada je zaista vidite i možete da pogledate kuda su kamere usmerene, počinjete da vidite stvari poput kula koje mogu da gledaju u zadnje prozore ljudi, i kula koje mogu da gledaju u dvorišta ljudi, i čitavih zajednica koje će stalno imati pogled na svoje naselje.

    Ali tako retko se u razgovoru pominje uticaj na zajednice koje žive i na američkoj i na meksičkoj strani granice, i koje su stalno tamo pokušavajući da se snađu i imaju, znate, normalan san o prosperitetu i podizanju porodice.

    Madan: Šta ovo znači sa stanovišta privatnosti, ljudskih prava i građanskih sloboda?

    Mas: Nema mnogo transparentnosti oko pitanja tehnologije. To je jedna od glavnih mana, kako za ljudska prava, tako i za građanske slobode, ali je to i mana za one koji veruju da će tehnologija rešiti bilo koji amorfni problem koji su identifikovali ili nisu uspeli da identifikuju u vezi sa bezbednošću granica i migracijama. Zato je teško znati kada se ovo zloupotrebljava i kako.

    Ali ono što možemo reći jeste da kako [vlada] primenjuje sve više veštačke inteligencije na svoj sistem kamera, ona je u stanju da dokumentuje obrazac života ljudi koji žive duž granice.

  • Pokemon fanarska umetnost odgovara na pitanje: Šta ako su početnici Unove bili iz Generacije 1?

    Umetnik koji je fan Pokemona dao je kolegama trenerima ideju kako bi starteri iz Unove mogli da izgledaju da su bili u crvenoj, plavoj ili žutoj boji Pokemona. Koncept umetnost i sprajtovi u stilu igre su ubedljivi, držeći se stila bliskog onom umetnika Kena Sugimorija, originalnog umetnika likova za franšizu Pokemon.

    Serija Pokemon je prešla dug put tokom godina, sa preko hiljadu Pokemona, brojnim regionima i jedinstvenim pristupima postojećim mehanikama, poput Mega Evolucija i Gigantamaksa koji su dodati franšizi tokom godina. Iako je serija i dalje izuzetno popularna, neki fanovi se sa setom sećaju ranih dana Pokemona. Neki igrači više vole originalni umetnički stil ranih igara, dok drugima čak nedostaju sprajtovi koji su se koristili u stara vremena, a ovaj fan umetnički rad je nostalgičan za takvim igračima.

    30 najbolje dizajniranih Pokemona svih vremena
    POVEZANO
    45 najbolje dizajniranih Pokemona svih vremena
    Pokemoni dolaze u svim oblicima i veličinama. Ovi Pokemoni imaju najbolji dizajn u celoj seriji.

    Sada je umetnik ljubitelja Pokemona pod nazivom octoberclock podelio svoju ideju o tome kako bi izgledali početni Pokemoni Unove, Snivi, Tepig i Ošavot, da su umesto toga bili u igrama Gen 1. Umetničko delo uključuje portret svakog Pokemona u stilu akvarela, kao i njihov sprajt koji pokazuje kako su mogli da izgledaju u bitkama u igri.

    U octoberclock-ovom viđenju, Snivi je već zmija u ovoj fazi, odmara se na stomaku i nema ruke i noge. Umesto toga, Snivi je dobio dugačak jezik koji je zapravo vinova loza, što odgovara njegovom tipu trave, a rep ima definisaniji list na vrhu. Umetnik je smatrao da, pošto Snivi gubi udove kada dostigne svoju konačnu evoluciju, Serperior, ima smisla da ga od samog početka napravi zmijom, jer „ne možete tugovati za nečim što nikada niste izgubili“. Tepig je zadržao veći deo svoje siluete iz originalnog dizajna, ali su mu rep i crvena sfera na kraju mnogo veći, uši su mu kraće i šire, a kandže mu vire iz svake noge. Njegov sprajt jako podseća na pravo prase. U poređenju sa tim, Ošavot se dosta promenio, ostajući dvonožan, ali dobija veće, ispružene kožice na stopalima, izraženije uši i manje savršeno okruglu glavu, više ličeći na prave morske vidre na kojima je zasnovan.

    Kolege treneri Pokemona u komentarima su bili izuzetno oduševljeni umetničkim delom. Nekoliko njih je reklo da više vole verzije koje je octoberclock napravio u poređenju sa svojim zvaničnim dizajnom, dok su drugi otišli ​​​​toliko daleko da su rekli da bi zapravo razmotrili izbor drugačijeg startera nego obično ako bi imali ove dizajne. Jedan od komentara sa najviše glasova tražio je od umetnika da uradi ostatak startera Pokemona u stilu Generacije 1. Srećom po njih, isti ovaj umetnik je u prošlosti napravio talase svojim umetničkim delom inspirisanim Generacijom 1, pošto je prethodno nacrtao startere Pokemona X i Y, kao i startere Pokemona Skarlet i Vajolet u stilu Generacije 1. Iako se neki igrači brinu da bi kreacije fanova potencijalno mogle da izazovu probleme za zvanične Pokemon umetnike, jer su ranije odbacili sopstvene dizajne jer su previše slični fanovskim, umetnost koja reinterpretira postojeće Pokemone u starijim stilovima poput ovog manje je verovatno da će izazvati bilo kakve poteškoće.

    Iako je malo verovatno da će se stil Gen 1 vratiti u Pokemon seriju u zvaničnom svojstvu, srećom, postoji mnogo fanova umetnika koji stvaraju radove poput ovih. Kreativni fanovi takođe smišljaju sve vrste jedinstvene umetnosti zasnovane na franšizi koja je pretvara u stvari potpuno neobične, poput pretvaranja Pokemona u gumene crve. Sa preko 1.000 Pokemona i preko 100 igara koje su predstavljene tokom Pokemon franšize, nema nedostatka inspiracije za talentovane umetnike poput octoberoclock-a.

  • Programer igre Veštac 4 zapošljava nagrađivanog Blizardovog veterana

    Kompanija CD Projekt Red, koja je razvila igru Witcher 4, angažovala je dugogodišnjeg veterana Blizarda, Rasela Brauera, kao novog audio direktora. Nagrađivani kompozitor će navodno doprineti i sledećoj igri Witcher i nastavku Cyberpunk 2077.

    Brauer je najpoznatiji po svom doprinosu zvuku nekih od najvećih Blizardovih igara ikada, uključujući World of Warcraft, Starcraft 2, Diablo 3, Overwatch i Hearthstone: Heroes of Warcraft. Takođe je trostruki dobitnik nagrade Emi za raniji televizijski rad 1990-ih. Nakon što je napustio Blizard leta 2017. godine, veteran industrije nastavio je da komponuje kao frilenser.

    CDPR potvrđuje da druga trilogija o Vešcu i dalje cilja izuzetno ambiciozan raspored lansiranja, kako za studio, tako i za industrijske norme.

    Osam i po godina kasnije, Brauer se vratio na glavnu vodeću ulogu u studiju, nakon što se pridružio CD Projekt Red-u kao audio direktor. Počeo je tu ulogu u januaru 2026. godine, prema njegovom LinkedIn profilu. CDPR nije zvanično objavio zapošljavanje, u skladu sa svojom tipičnom praksom da ne objavljuje pojedinačna imenovanja, čak ni na nivou višeg rukovodstva. Međutim, na osnovu nedavnih oglasa za posao, Brauer verovatno doprinosi oba predstojeća AAA projekta kompanije: The Witcher 4 i nastavku Cyberpunk 2077.

    Brauer je daleko od prvog veterana industrije koji se pridružio CDPR-u poslednjih meseci. U novembru 2025. godine, programer Witcher 4 je angažovao dizajnera igre Kingdom Come: Deliverance 2, Karela Kolmana, a mesec dana kasnije i glavnog filmskog umetnika Baldur’s Gate 3, Feliksa Pedulu. Oba zaposlena su nagovestila da će The Witcher 4 biti njihov sledeći projekat. S obzirom na to stanje stvari, čini se da CDPR trenutno okuplja tim zvezda za sledeću igru Witcher.

    Do danas, Brauer je akumulirao preko 70 zasluga za video igre u više od 35 projekata, od Wolf Pack (1993) do Tarisland (2024). Tokom svog dvanaestogodišnjeg mandata u Blizardu, veteran industrije je komponovao orkestracije velikih razmera sa jakim tematskim akcentima i nadgledao kompletnu audio režiju na brojnim naslovima.

  • „Igre nikada ne bi trebalo da umru“: Direktor Rusta nudi Amazonu milione dolara za kupovinu novog sveta: Aeternuma

    New World: Aeternum bi mogao da se zauvek ugasi, ali direktor Rust-a pokušava da to zaustavi višemilionskom ponudom Amazonu. Direktor Rust-a je nedavno dao ponudu u svetlu nedavnih vesti o završetku MMORPG-a, a fanovi se nadaju da bi to moglo biti dovoljno da spase New World: Aeternum.

    Prvobitno najavljen 2016. godine, a objavljen 2021. godine, New World: Aeternum je MMORPG koji proizvodi Amazon Games. Igra je stigla na konzole tek 2024. godine, a iste godine je čak dobila i TV adaptaciju u seriji Secret Level, što je navelo veliki deo igrača da očekuje da igra ima solidnu budućnost pred sobom. Međutim, stvari su počele da izgledaju zabrinjavajuće za igru kada je Amazon objavio da ukida radna mesta u Amazon Games-u. Nije trebalo dugo da se objavi gašenje igre New World: Aeternum, a Amazon je otkrio da će 10. sezona označiti kraj sadržaja igre New World: Aeternum i da će igra biti potpuno ugašena do 2027. godine.

    Na Stimu se krije pravi RPG dragulj sa izuzetnim kritikama, a sada se možete pridružiti preko 21 milionu drugih igrača potpuno besplatno.

    Nakon objave koja otkriva tačan datum gašenja, 31. januar 2027. godine, Alister Mekfarlan, direktor Facepunch Studios-a, koji je razvio igru preživljavanja Rust, dao je ponudu Amazonu u nastojanju da spase igru. Poslao je tvit Amazon Gejmsu u kojem je naveo da nudi da kupi igru za 25 miliona dolara, uz naknadni tvit u kojem je naveo da „Igre nikada ne bi trebalo da umru“. Alister još uvek nije rekao da li je Amazon na bilo koji način odgovorio na ponudu, tako da je za sada sudbina igre New World: Aeternum neizvesna.

    Pored ponude, Makfarlan je takođe predložio da umesto prodaje igre, Amazon razmotri davanje kontrole nad igrom igračima tako što će dozvoliti javne servere. Rekao je da će „igra živeti zauvek u rukama posvećene zajednice“, ukazujući na sopstveni razvojni studio i način na koji on radi stvari. Brojni igrači i fanovi su se uključili sa svojim nadama da se igra može na neki način spasiti, izražavajući frustraciju zbog situacije, a neki su delili oklevanje oko igranja još jedne Amazon igre u strahu da se ovo ponovo ne dogodi.

    Gašenja igara su kontroverzna
    Fanovi MultiVersus-a mole programere da sačuvaju igru.
    Predlog za oživljavanje singl-plejer igre Anthem od strane bivšeg producenta BioWare-a
    Hytale Scythe Weapon Creative Mode

    Sa nedavnim trendom otpuštanja i potpunog ukidanja studija za razvoj igara, brojne igre su nedavno ugašene ili su njihova izdanja otkazana. Na primer, podigla se uzbuna kada je objavljeno da će se MultiVersus ugasiti samo godinu dana nakon potpunog objavljivanja, ne samo da će igra biti potpuno skinuta sa liste, već će biti i uklonjena sa liste, tako da novi igrači uopšte ne mogu da je isprobaju. Iako očigledno nije finansijski isplativo da kompanija zauvek hostuje servere za mrtvu igru, igrači su često tražili mogućnost da nastave da igraju svoje omiljene igre na privatnim serverima ili u oflajn režimu gde je to moguće.

    Nažalost, neke igre nikada nisu dobile priliku da dođu do igrača poslednjih godina, sa nadolazećim naslovima poput igre Black Panther kompanije EA, koji su ukinuti, Perfect Dark Reboot-om koji je ukinut, ili Riot Games-om koji je ukinuo Hytale nakon što je proveo deceniju u razvoju. U većini slučajeva, ništa se ne može učiniti povodom toga, ali Makfarlejnove šanse da spase New World: Aeternum možda nisu toliko male koliko izgledaju. U slučaju Hytale-a, programer je uspešno uspeo da ponovo stekne prava na igru od Riot Games-a i od tada je objavio Hytale u ranom pristupu.

    New World: Aeternum takođe nije jedina igra koju su programeri nedavno pokušali da spasu od potpunog gašenja. Bivši rukovodilac BioWare-a predložio je plan za spasavanje Anthem-a pretvaranjem u RPG igru za jednog igrača, što bi, po njihovim procenama, koštalo 10 miliona dolara. U ovom trenutku, nije poznato da li će napori da se spasu New World ili Anthem biti uspešni, ali igrači i dalje puni nade.